Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño

Autores/as

  • Iarene Argelia Tovar Romero Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco
  • Jonathan Adán Ríos Flores Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco
  • Mónica Yazmín López López Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Azcapotzalco

Palabras clave:

diseño, enseñanza situada, visualización de la información, gamificación

Resumen

La descontextualización de algunas dinámicas o ejercicios llevados a cabo dentro de las aulas con los estudiantes, sumado a algunos cambios tecnológicos y la aplicación de métodos desarrollados hace varias décadas sustentados en teorías educativas desactualizadas durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel superior del diseño, se ha convertido en un problema actual que se manifiesta a partir de generar prácticas en donde el alumno no siempre logra identificar la relación entre los contenidos académicos y su realidad cotidiana potencializando así los episodios de poca atención durante las clases, así como una posible desmotivación por parte del estudiante.

Alejar los contenidos que se abordan dentro de las aulas, muchas veces de manera inconsciente, a los intereses y al contexto social que los estudiantes viven, puede impactar directa o indirectamente en la falta de destrezas, habilidades y capacidades enfocadas en la resolución y en el entendimiento de problemas complejos que se le presentan al estudiante. Bajo esta premisa, en el presente artículo se describen los conceptos de educación situada, sus características y la viabilidad de su uso dentro de la educación superior del diseño, así como dos herramientas alternativas, la visualización de la información y la gamificación como instrumentos que pueden coadyuvar a generar dinámicas significativas para los estudiantes.

 

Abstract

In today's society, the decontextualization of teaching, added to the obsolete and even outdated methods used in the teaching-learning process at the higher level of design, have become a problem that in most cases ends with dynamics in where the student does not identify the relationship between academic content and their reality. This can result in the lack of attention and motivation on the part of the students, resulting in a state of crisis in traditional education.

Moving the content addressed in the classroom, often unconsciously, away from the interests and social context that students experience, can directly influence the lack of skills, abilities and capacities focused on the resolution and understanding of complex problems. Under this premise, this article describes the concepts of situated education, its characteristics and the feasibility of its use within higher design education, as well as two alternative tools, the visualization of information and gamification, which can help to generate meaningful dynamics for students.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Cairo, A. (2011). El arte funcional. Madrid. Alamut.

Dewey, J. (2000). Experiencia y educación. Buenos Aires: Losada.

Díaz-Barriga, F. (2006). Enseñanza Situada: Vínculo entre la escuela y la vida. México. Mc Graw Hill.

Díaz, A. (2018). Proyecto de gamificación para la asignatura "energía y telecomunicaciones" de la Universidad de Cantabria. Recuperado en diciembre de 2020. Disponible en: https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/14843/411332.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Esqueda R., López R., Martínez A., Rivera A., Rodríguez L., Tapia A., Tiburcio C., Torres R., Villalobos S. (2017). ¿Design thinking? Una discusión a nueve voces. México: Ars Optika.

Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires. Ediciones Infinito.

Fundéu, B. B. V. A. (2012). Ludificación, mejor que gamificación como traducción de gamification. Recuperado en enero del 2021. Disponible en: http://www. fundeu. es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacioncomo-traduccion-de-gamification-1390.

González, M. (2016). Diseño de información y vida cotidiana. México. Designio.

Herranz, E. y Colombo-Palacios, R., (2012). La gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Universidad Carlos III de Madrid, España. Recuperado en diciembre del 2020. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/263737887_La_Gamificacion_como_agente_de_cambio_en_la_Ingenieria_del_Software

Herrera, L. y Neve, M. (2009). La solución de problemas de diseño y su enseñanza, una contradicción. X Congreso Nacional de Investigación Educativa. Recuperado en diciembre del 2020. Disponible en: http://www.comie.org.mx/congreso/memoriaelectronica/v10/pdf/area_tematica_05/ponencias/0854-F.pdf

López, M., (2019) La importancia de la gamificación como técnica de enseñanza aprendizaje a nivel superior. Revista Insigne Visual. N° 24. 49-58. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Puebla, México.

Marcano, B., (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol.9. N° 3. Recuperado en diciembre del 2020. Disponible en: https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/56633/TE2008_V9N3_993.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Marín, I. (2009). Jugar, una necesidad y un derecho. Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport. Aloma.

Rivera, A. (2018), La evaluación de la educación del diseño en México: un enfoque desde la didáctica. México. COMAPROD.

Schank, R. (2013). Enseñando a pensar. Erasmus ediciones.

Schön, D. A (1992). La formación de profesionales reflexivos: Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje de las profesiones. Barcelona: Paidós.

Simões, J., Díaz, R. y Fernández, A., (2013) “A social gamification framework for a K-6 learning platform”, Computers in Human Behavior, Elsevier, vol. 29, nº 2, 345–353.

Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.

Wurman, R. (2001). La angustia informativa. Buenos Aires. Pearson Education.

Archivos adicionales

Publicado

2021-10-11

Cómo citar

Tovar Romero, I. A. ., Ríos Flores, J. A., & López López, M. Y. . (2021). Enseñanza situada, visualización de la información y gamificación en la educación superior del diseño. A&Amp;H Revista De Artes, Humanidades Y Ciencias Sociales, (14), 148–168. Recuperado a partir de https://revistas.upaep.mx/index.php/ayh/article/view/239

Número

Sección

Artículos